Accessibilité
Nous visons le niveau AA des règles WCAG 2.2. Cette page ne se contente pas de l'annoncer : elle énumère les touches de chaque jeu, une par une, et dit ce qui ne va pas encore.
Ce qui vaut pour tout le site
- Un lien « Aller au contenu principal » apparaît à la première tabulation.
- Tout élément interactif possède un état de survol et un contour de focus visible, en bleu, qui ne dépend pas des réglages par défaut du navigateur.
- Le texte est foncé sur fond clair et respecte le seuil de contraste AA ; les longs textes sont posés sur des panneaux crème.
- Si votre système demande de réduire les animations (
prefers-reduced-motion), le fond cesse de flotter et toutes les transitions sont neutralisées. - Aucune information n'est portée par la couleur seule : les chiffres du Démineur et du Sudoku sont écrits, les pions du Solitaire sont des formes, et un chiffre en conflit reste détectable en relisant sa ligne.
- Chaque jeu possède une zone d'état en
aria-livequi annonce le coup joué et la situation courante, pas seulement le résultat final.
Démineur
- Tab circule de case en case ; chaque case annonce sa ligne, sa colonne et son état.
- Entrée ou un appui ouvre la case ; la barre d'espace y pose ou retire un drapeau.
- Le bouton « Mode drapeau » permet, à la souris ou au doigt, de basculer l'appui entre ouvrir et marquer, pour qui ne dispose pas d'un clic droit.
- Le nombre de mines encore à repérer suit vos drapeaux et est annoncé après chaque coup.
- Une région est déjà ouverte au départ, si bien que le premier coup n'est jamais un pari, y compris au clavier.
Solitaire
- Chaque pion est un bouton : Tab pour circuler, puis une flèche tente le saut dans cette direction.
- À la souris, un clic choisit le pion et surligne ses destinations possibles ; un second clic sur une destination effectue le saut.
- L'étiquette d'un pion indique sa ligne, sa colonne, et s'il dispose d'un saut.
- Les boutons « Annuler le coup » et « Reprendre au départ » sont dans l'ordre de tabulation.
- Quand plus aucun saut n'est possible avant la fin, la zone d'état l'annonce plutôt que de laisser le joueur chercher en vain.
Déblocage
- Chaque bloc est un bouton : Tab pour circuler, puis les flèches le déplacent d'une case sur son axe.
- Le focus revient sur le bloc déplacé après chaque coup, pour que la navigation au clavier ne reparte pas du début.
- L'étiquette d'un bloc indique son rôle (voiture cible ou bloc ordinaire), sa longueur, sa ligne et sa colonne.
- La voiture cible est reconnaissable à son étiquette et à sa couleur ; la sortie est marquée sur le bord droit.
- Un déplacement impossible est annoncé, il ne se contente pas de ne rien faire.
Sudoku
- Chaque case est un bouton : Tab pour circuler, un chiffre de 1 à 9 la remplit, Retour arrière ou 0 l'efface.
- L'étiquette d'une case donne sa ligne, sa colonne, son chiffre, et précise s'il s'agit d'un indice de départ.
- Les indices de départ portent
aria-disabledet restent atteignables au clavier, pour qu'un lecteur d'écran puisse relire la grille en entier. - Un chiffre en conflit s'affiche en noir, encadré et reste décelable en relisant sa ligne, sa colonne ou sa région.
- Le pavé de chiffres sous la grille est une rangée de vrais boutons, utilisable à la souris comme au doigt.
Défi du jour
- La bascule Partie libre / Défi du jour est un groupe de deux boutons ordinaires, atteignables avec Tab et actionnés par Entrée ou Espace. Chacun annonce son état avec
aria-pressed. - Le panneau du défi énonce en toutes lettres la date, le nombre de mines ou le minimum de coups, le résultat déjà obtenu s'il y en a un, et la série en cours.
- Le bouton Copier mon résultat n'apparaît qu'une fois le défi réussi. S'il échoue, le texte s'affiche dans une zone que le clavier peut sélectionner, et une zone
aria-liveannonce ce qui vient de se passer. - Sur la page d'accueil, chaque jeu du défi du jour porte une étiquette qui dit s'il est réussi et avec quel résultat ; la coche est décorative et masquée aux lecteurs d'écran.
Limites connues
Le plateau de Déblocage et celui du Démineur n'exposent leur disposition qu'à travers les coordonnées de chaque pièce ou case : un lecteur d'écran peut lire chaque élément une à une, mais rien ne décrit d'un coup la carte complète. Un joueur non voyant doit donc la reconstruire de tête. Nous ne savons pas encore comment restituer proprement une grille de ce genre, et nous préférons l'écrire ici plutôt que le passer sous silence.
Sur les grilles 14 × 14 (Corsé) et 16 × 16 (Extrême) du Démineur, affichées sur un téléphone de 390 pixels de large, une case mesure environ 17 et 15 pixels de côté. C'est sous le seuil de 24 pixels de la règle « taille de la cible » de WCAG 2.2. Les grilles 9 × 9 et 12 × 12 le dépassent, et le clavier reste un chemin complet vers chaque case. Nous préférons l'écrire ici plutôt qu'invoquer l'exception de présentation essentielle.
Le Sudoku repose sur la lecture d'une grille de quatre-vingt-une cases. Nous l'exposons case par case et signalons les conflits, mais parcourir une grille entière au lecteur d'écran reste laborieux. C'est une limite du format autant que de notre mise en œuvre, et nous ne la maquillons pas.
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Dernière mise à jour : 10 juillet 2026.
Continuer ailleurs sur le site
Les quatre jeux se jouent dans la page, sans compte et sans téléchargement.